WAP & WWW

Pengertian WAP

            WAP adalah singkatan dari Wireless Application Protocol, yaitu protokol yang digunakan pada handphone atau PDA untuk mengakses fasilitas WAP, mengakses Internet dengan format teks. Situs internet yang dapat diakses harus merupakan situs dengan fasilitas WAP. WAP dipublikasikan oleh WAP FORUM, yang pertama kali ditemukan oleh Ericsson di tahun 1997. Nokia, Motorola dan Unwired planet juga melakukan hal yang sama. Forum WAP mempunyai anggota lebih dari 90% pasar handphone, softwaredeveloper serta organisasi yang lain.

Versi WAP

Ada beberapa versi WAP antara lain WAP 1.2.1 dan 2.0. WAP 1.2.1 hanya dapat menampilkan laman sederhana saja dibandingkan dengan WAP 2.0 yang mendukung bahasa xml dan gambar. WAP di buat pertama kali sebagai protokol komunikasi bergerak yang tidak bergantung pada sistem tertentu. WAP dirancang sebagai bagian dari sistem pada masa depan sama halnya dengan Bluetooth dan GPRS. WAP merupakan protokol komunikasi bergerak yang terdiri dari beberapa layer dan dapat dijalankan pada sistem jaringan yang berbeda. Teknologi ini merupakan hasil kerja sama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka dan berbasis pada standar Internet, serta beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan nirkabel. Teknologi ini bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 1,6 kbps.

Keterbatasan Perangkat WAP

  1. Kemampuan Central Processing Unit (CPU) yang lebih rendah dibandingkan CPU yang digunakan pada perangkat wired seperti komputer.
  2. Keterbatasan ukuran memori
  3. Penghematan penggunaan daya (power) yang biasanya menggunakan batere
  4. Ukuran display yang lebih kecil dan terbatas
  5. Input device yang berbeda dengan device biasa

Disain dari informasi yang dikirimkan melalui WAP biasanya menggunakan format WML (Wireless Markup Language). WML ini mirip HTML, hanya lebih spesifik untuk perangkat nirkabel yang memiliki keterbatasan seperti di atas.

Pengertian dan fungsi WWW

            WWW merupakan kepanjangan dari (World Wide Web) yang dapat diartikan sebagai suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian dari pada Internet. Dengan kata lain www juga bisa diartikan sebagai nama yang diberikan untuk semua bagian Internet yang dapat diakses dengan software web browser. Dengan adanya WWW, kita bisa menerima berbagai macam informasi dalam berbagai format. WWW sering disebut juga sebagai protokol pada sebuah URL (Uniform Resource Locator). Fungsi WWW sendiri sebenarnya adalah menyediakan data serta informasi yang dibutuhkan untuk dapat dipergunakan bersama.
WWW pertama kali dikembangkan di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Sekitar tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, ‘World Wide Web‘ sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991 dan WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.

Sumber :

 

TCP/IP

Pengertian

            TCP/IP adalah singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol. TCP/IP merupakan standar komunikasi data yang digunakan untuk dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain pada jaringan Internet. Karena berupa kumpulan protokol (protocol suite) maka Protokol ini tidaklah mampu berdiri sendiri,. TCP/IP merupakan yang paling banyak dipakai pada saat ini.

            Protokol Internet (Inggris Internet Protocol disingkat IP) adalah protokol lapisan jaringan (network layer dalam OSI Reference Model) atau protokol lapisan internetwork (internetwork layer dalam DARPA Reference Model) yang digunakan oleh protokol TCP/IP untuk melakukan pengalamatan dan routing paket data antar host-host di jaringan komputer berbasis TCP/IP. Versi IP yang banyak digunakan adalah IP versi 4 (IPv4) yang didefinisikan pada RFC 791 dan dipublikasikan pada tahun 1981, tetapi akan digantikan oleh IP versi 6 pada beberapa waktu yang akan datang.

            Protokol IP merupakan salah satu protokol kunci di dalam kumpulan protokol TCP/IP. Sebuah paket IP akan membawa data aktual yang dikirimkan melalui jaringan dari satu titik ke titik lainnya. Metode yang digunakannya adalah connectionless yang berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah sesi koneksi. Selain itu, protokol ini juga tidak menjamin penyampaian data, tetapi hal ini diserahkan kepada protokol pada lapisan yang lebih tinggi (lapisan transport dalam OSI Reference Model atau lapisan antar host dalam DARPA Reference Model), yakni protokol Transmission Control Protocol (TCP).

Pada TCP/IP terdapat protocol utama yaitu:

  1. Aplication Layer

Bertugas untuk melayani permintaan data atau servis, aplikasi pada layer ini menunggu di portnya masing-masing pada suatu antrian untuk diproses. Yang bekerja pada layer ini yaitu aplikasi:

–      Network Terminal Protocol (TELNET), yang menyediakan remote login dalam jaringan.

–      File Transfer Protocol (FTP), digunakan untuk file transfer.

–      Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), dugunakan untuk mengirimkan e-mail (electronic mail).

–      Domain Name Service (DNS), untuk memetakan IP Address ke dalam nama tertentu.

–      Routing Information Protocol (RIP), protokol routing.

–      Open Shortest Path First (OSPF), protokol routing.

–    Network File System (NFS) untuk berbagi/ sharing file dalam suatu jaringan terhadap berbagai host.

–    Hyper Text Transfer Protokol (HTTP), protokol yang digunakan untuk web browsing.

  1. Transportation Layer

Untuk membentuk sebuah sambungan antara host penerima dan pengirim sebelum kedua host tersebut berkomunikasi dan seberapa sering kedua host ini akan mengirim acknowledgment dalam sambungan tersebut satu sama lainnya. Transport layer hanya terdiri dari dua macam protocol diantaranya yaitu:

– Transmission Control Protocol (TCP)

– User Datagram Protocol (UDP)

  1. Internet Layer

Berisi protokol yang mempunyai tanggung jawab dalam pengalamatan dan enkapsulasi paket data jaringan. Pada Internet layer terdiri dari beberapa protokol yaitu :

– IP

– ARP

– ICMP

– IGMP

  1. Network Acces Layer

Network Access Layer adalah gabungan dari Network, Data Link dan Physical Layer. Network Acces Layer menyediakan media bagi sistem untuk mengirimkan data ke device lain yang terkoneksi secara langsung.

Layanan yang ditawarkan oleh Protokol IP

  • IP menawarkan layanan sebagai protokol antar jaringan (inter-network), karena itulah IP juga sering disebut sebagai protokol yang bersifat routable. Header IP mengandung informasi yang dibutuhkan untuk menentukan rute paket, yang mencakup alamat IP sumber (source IP address) dan alamat IP tujuan (destination IP address). Anatomi alamat IP terbagi menjadi dua bagian, yakni alamat jaringan (network address) dan alamat node (node address/host address). Penyampaian paket antar jaringan (umumnya disebut sebagai proses routing), dimungkinkan karena adanya alamat jaringan tujuan dalam alamat IP. Selain itu, IP juga mengizinkan pembuatan sebuah jaringan yang cukup besar, yang disebut sebagai IP internetwork, yang terdiri atas dua atau lebih jaringan yang dihubungkan dengan menggunakan router berbasis IP.
  • IP mendukung banyak protokol klien, karena memang IP merupakan “kurir” pembawa data yang dikirimkan oleh protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan dengannya. Protokol IP dapat membawa beberapa protokol lapisan tinggi yang berbeda-beda, tetapi setiap paket IP hanya dapat mengandung data dari satu buah protokol dari banyak protokol tersebut dalam satu waktu. Karena setiap paket dapat membawa satu buah paket dari beberapa paket data, maka harus ada cara yang digunakan untuk mengidikasikan protokol lapisan tinggi dari paket data yang dikirimkan sehingga dapat diteruskan kepada protokol lapisan tinggi yang sesuai pada sisi penerima. Mengingat klien dan server selalu menggunakan protokol yang sama untuk sebuah data yang saling dipertukarkan, maka setiap paket tidak harus mengindikasikan sumber dan tujuan yang terpisah. Contoh dari protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan IP adalah Internet Control Management Protocol (ICMP), Internet Group Management Protocol (IGMP), User Datagram Protocol (UDP), dan Transmission Control Protocol (TCP).
  • IP mengirimkan data dalam bentuk datagram, karena memang IP hanya menyediakan layanan pengiriman data secara connectionless serta tidak andal (unreliable) kepada protokol-protokol yang berada lebih tinggi dibandingkan dengan protokol IP. Pengirimkan connectionless, berarti tidak perlu ada negosiasi koneksi (handshaking) sebelum mengirimkan data dan tidak ada koneksi yang harus dibuat atau dipelihara dalam lapisan ini. Unreliable, berarti IP akan mengirimkan paket tanpa proses pengurutan dan tanpa acknowledgment ketika pihak yang dituju telah dapat diraih. IP hanya akan melakukan pengiriman sekali kirim saja untuk menyampaikan paket-paket kepada hop selanjutnya atau tujuan akhir (teknik seperti ini disebut sebagai “best effort delivery”). Keandalan data bukan merupakan tugas dari protokol IP, tetapi merupakan protokol yang berada pada lapisan yang lebih tinggi, seperti halnya protokol TCP.
  • Bersifat independen dari lapisan antarmuka jaringan (lapisan pertama dalam DARPA Reference Model), karena memang IP didesain agar mendukung banyak komputer dan antarmuka jaringan. IP bersifat independen terhadap atribut lapisan fisik, seperti halnya pengabelan, pensinyalan, dan bit rate. Selain itu, IP juga bersifat independen terhadap atribut lapisan data link seperti halnya mekanisme Media access control (MAC), pengalamatan MAC, serta ukuran frame terbesar. IP menggunakan skema pengalamatannya sendiri, yang disebut sebagai “IP address”, yang merupakan bilangan 32-bit dan independen terhadap skema pengalamatan yang digunakan dalam lapisan antarmuka jaringan.
  • Untuk mendukung ukuran frame terbesar yang dimiliki oleh teknologi lapisan antarmuka jaringan yang berbeda-beda, IP dapat melakukan pemecahan terhadap paket data ke dalam beberapa fragmen sebelum diletakkan di atas sebuah saluran jaringan. Paket data tersebut akan dipecah ke dalam fragmen-fragmen yang memiliki ukuran maximum transmission unit (MTU) yang lebih rendah dibandingkan dengan ukuran datagram IP. Proses ini dinamakan dengan fragmentasi ([[Fragmentasi paket jaringan|fragmentation). Router atau host yang mengirimkan data akan memecah data yang hendak ditransmisikan, dan proses fragmentasi dapat berlangsung beberapa kali. Selanjutnya host yang dituju akan menyatukan kembali fragmen-fragmen tersebut menjadi paket data utuh, seperti halnya sebelum dipecah.
  • Dapat diperluas dengan menggunakan fitur IP Options dalam header IP. Fitur yang dapat ditambahkan contohnya adalah kemampuan untuk menentukan jalur yang harus diikuti oleh datagram IP melalui sebuah internetwork IP.

***

Sumber :

ENKRIPSI

              Kata enkripsi berasal dari bahasa Yunani kryptos yang berarti tersembunyi atau rahasia. Dulu ketika masih banyak orang yang belum bisa membaca, menuliskan pesan rahasia dengan cara biasa sudah terbilang cukup pada masa itu. Namun tentu hal tersebut tentu sangat tidak efektif, hingga kemudian mulailah dikembangkan skema enkripsi untuk mengubah pesan menjadi bentuk yang tidak dapat dibaca guna menjaga kerahasiaan dari pesan tersebut ketika akan diantar ke sebuah tempat yang lain.

              Pada tahun 700 sebelum masehi orang-orang Sparta menulis pesan yang sesitif pada kulit yang dililit pada sebuah tongkat yang disebut scytale. Ketika tulisan tersebut dilepas akan menghasilkan karakter yang acak sehingga tidak mampu dibaca. Namun bila digunakan tongkat dengan diameter yang sama, maka kumpulan karakter acak itu dapat diuraikan kembali (decrypt) sehingga mampu dibaca oleh penerima.

              Di bidang kriptografi, enkripsi adalah proses mengamankan suatu informasi dengan membuat informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan khusus. Dikarenakan enkripsi telah digunakan untuk mengamankan komunikasi di berbagai negara, hanya organisasi-organisasi tertentu dan individu yang memiliki kepentingan yang sangat mendesak akan kerahasiaan yang menggunakan enkripsi. Di pertengahan tahun 1970-an, enkripsi kuat dimanfaatkan untuk pengamanan oleh sekretariat agen pemerintah Amerika Serikat pada domain publik, dan saat ini enkripsi telah digunakan pada sistem secara luas, seperti Internet e-commerce, jaringan Telepon bergerak dan ATM pada bank.

              Enkripsi dapat digunakan untuk tujuan keamanan, tetapi teknik lain masih diperlukan untuk membuat komunikasi yang aman, terutama untuk memastikan integritas dan autentikasi dari sebuah pesan. Contohnya, Message Authentication Code (MAC) atau digital signature. Penggunaan yang lain yaitu untuk melindungi dari analisis jaringan komputer.

  • Ciphers

Sebuah cipher adalah sebuah algoritme untuk menampilkan enkripsi dan kebalikannya dekripsi, serangkaian langkah yang terdefinisi yang diikuti sebagai prosedur. Alternatif lain ialah encipherment. Informasi yang asli disebut sebagai plaintext, dan bentuk yang sudah dienkripsi disebut sebagai chiphertext. Pesan chipertext berisi seluruh informasi dari pesan plaintext, tetapi tidak dalam format yang didapat dibaca manusia ataupun komputer tanpa menggunakan mekasnisme yang tepat untuk melakukan dekripsi.

Cipher pada biasanya memiliki parameter dari sebagian dari informasi utama, disebut sebagai kunci. Prosedur enkripsi sangat bervariasi tergantung pada kunci yang akan mengubah rincian dari operasi algoritme. Tanpa menggunakan kunci, chiper tidak dapat digunakan untuk dienkirpsi ataupun didekripsi.

  • Cara Kerja Enkripsi

              Keamanan informasi pada internet disiapkan dengan berbagai macam jenis metode, anda mungkin tidak menyadarinya bahwa data yang anda kirim tersebut telah dienkripsi terlebih dahulu. Data yang dikirim dalam bentuk mentah (tidak terenkripsi) disebut plaintext. Data tersebut kemudian dienkripsi menggunakan algoritma enkripsi dan kunci enkripsi.

              Proses tersebut menghasilkan sebuah bentuk data yang baru yang disebut chipertext. Chipertext ini hanya mampu dibaca apabila diuraikan terlebih dahulu dengan menggunakan sebuah kunci yang cocok dengannya, proses pengubahan bentuk dari chipertext menjadi plaintext ini disebut dekripsi.

Enkripsi dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu :

  1. Public Key – Kunci Asimetris

Kriptografi asimetris atau juga dikenal sebagai kriptografi kunci publik, menggunakan dua kunci yang berbeda: satu publik dan satu privat yang saling terkait secara matematis. Kunci publik bisa dibagi dengan semua orang, sedangkan kunci privat harus dirahasiakan. RSA merupakan algoritma asimetris yang paling banyak digunakan.

  1. Private Key – Kunci Simetris

Kunci simetris menggunakan kunci yang sama untuk melakukan enkripsi dan dekripsi pada data. Pada saat akan melakukan dekripsi, pengirim harus terlebih dahulu membagikan private keynya agar mampu didekripsi oleh penerima. Kunci simetris yang paling banyak digunakan adalah adalah AES, yang diciptakan untuk melindungi informasi rahasia pemerintah.

MACAM-MACAM ENKRIPSI MODERN

  1. Data Encryption Standard (DES)
  • Standar bagi USA Government
  • Didukung ANSI dan IETF
  • Populer untuk metode secret key
  • Terdiri dari 40 bit, 56 bit dan 3×56 bit (Triple DES)

2.Advanced Encryption Standard (AES)

  • Untuk menggantikan DES (launching akhir 2001)
  • Menggunakan variable length block chipper
  • Key length : 128 bit, 192 bit, 256 bit
  • Dapat diterapkan untuk smart card
  1. Digital Certificate Server (DCS)
  • Verifikasi untuk digital signature
  • Autentikasi user
  • Menggunakan public dan private key
  • Contoh : Netscape Certificate Server
  1. IP Security (IPSec)
  • Enkripsi public/private key
  • Dirancang oleh CISCO System
  • Menggunakan DES 40-bit dan authentication
  • Built-in pada produk CISCO
  • Solusi tepat untuk Virtual Private Network (VPN) dan Remote Network Access
  1. Kerberos
  • Solusi untuk user authentication
  • Dapat menangani multiple platform/system
  • Free charge ( Open Source )
  • IBM menyediakan versi komersial : Global Sign On (GSO)
  1. Point to Point Tunneling Protocol(PPTP), Layer Two Tunneling Protocol(L2TP)
  • Dirancang oleh Microsoft
  • Authentication berdasarkan PPP ( Point to Point Protocol )
  • Enkripsi berdasarkan Algoritm Microsoft ( tidak terbuka )
  • Terintegrasi dengan NOS Microsoft ( NT, 2000, XP )

 

***

Sumber :

SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

            Keamanan komputer atau dalam Bahasa Inggris computer security atau dikenal juga dengan sebutan cybersecurity atau IT security adalah keamanan informasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Computer security atau keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiliki arti non fisik.

            Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar. Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer. Keamanan komputer memberikan strategi teknis untuk mengubah persyaratan negatif menjadi aturan positif yang dapat ditegakkan.

            Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain adalah dengan membatasi akses fisik terhadap komputer, menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan sistem operasi untuk keamanan komputer, serta membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

Dari berbagai macam jenis implementasi computer security ada hal yang perlu untuk diperhatikan dalam menjaga keamanan komputer. Di bawah ini adalah dua masalah penting di kehidupan sehari-hari yang harus diperhatikan dalam keamanan komputer :

  1. Kehilangan data / data loss

Masalah data loss dapat disebabkan oleh :

  • Bencana
  • Kesalahan perangkat lunak dan perangkat keras
  • Kesalahan manusia / human error
  1. Penyusup / intruder

Penyusup bisa dikategorikan kedalam dua jenis :

  • Penyusup pasif yaitu membaca data yang tidak terotorisasi ( tidak berhak mengakses )
  • Penyusup aktif yaitu mengubah susunan sistem data yang tidak terotorisasi.

Selain itu ancaman lain terhadap sistem keamanan komputer bisa dikategorikan dalam empat macam :

  • Interupsi / interuption

Sumber daya sistem komputer dihancurkan sehingga tidak berfungsi. Contohnya penghancuran harddisk atau pemotongan kabel. Ini merupakan ancaman terhadap ketersediaan.

  • Intersepsi / interception

Orang yang tak diotorisasi dapat masuk / mengakses ke sumber daya sistem. Contohnya menyalin file yang terotorisasi. Ini merupakan ancaman terhadap kerahasiaan.

  • Modifikasi / modification

Orang yang tak diotorisasi tidak hanya dapat mengakses tetapi juga mengubah,merusak sumber daya. Contohnya mengubah isi pesan, atau mengacak program. Ini merupakan ancaman terhadap integritas

  • Fabrikasi / fabrication

Orang yang tak diotorisasi menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contohnya memasukkan pesan palsu, menambah data palsu. Dari kategori yang ada diatas dan jika dikaitkan dalam kehidupan sehari-hari pasti kita akan menemukan masalah dalam komputer.

 

METODE PENGAMANAN JARINGAN KOMPUTER

Dalam merencanakan suatu sistem keamanan jaringan, ada beberapa metode yang dapat di tetapkan, metode-metode tersebut adalah sebagai berikut :

  • Pembatasan akses pada suatu jaringan

Ada beberapa konsep dalam pembatasan akses jaringan, yakni sebagai berikut :

  • Internal password authentication : Password local untuk login ke sitem harus merupakan password yang baik serta di jaga dengan baik. Pengguna aplikasi shadow password akan sangat membantu.
  • Server Based password authentication : termasuk metode ini misalnya sistem kerbros server,TCP-wrapper, dimana setiap service yang di sediakan oleh server tertentu dengan suatu daftar host dan user yang boleh dan tidak boleh menggunakan service tersebut.
  • Server-based token authentication : metoda ini menggunakan authentication system yang lebih ketat, yaitu dengan menggunakan token / smart card, sehingga untuk akses tertentu hanya bisa dilakukan oleh login tertentu dengan mengggunakan token khusus.
  • Firewall dan Routing Control : Firewall melindungi host-host pada sebuah network dari berbagai serangan. Dengan adanya firewall semua paket ke sistem di belakang firewall dari jaringan luar tidak dapat dilakukan langsung. Semua hubungan harus dilakukan dengn mesin firewall.
  • Menggunakan metode dan mekanisme tertentu

          Yakni sebagai berikut :

  • Enkripsi : Salah satu pembatasan akses adalah dengan enkripsi. Proses enkripsi mengcode data dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh sistem yang mempunyai kunci untuk membaca data.
  • Terminologi Kriptografi : Kriptografi (cryptography) merupakan ilmu dan seni untuk menjaga pesan agar aman.
  • Terminology Enskripsi-Deskripsi : Proses yang digunakan untuk mengamankan sebuah pesan (yang disebut plaintext) menjadi pesan yang tersembunyi (disebut cipertext) adalah enkripsi (encryption). Chipertext adalah sebuah pesan yang sudah tidak dapat dibaca dengan mudah.
  • Digital Signature : Digunakan untuk menyediakan authentication, perlindungan, integritas, dan non-repudiation.
  • Algoritma Checksum/Hash : Digunakan untuk menyediakan perlindungan integritas, dan dapat menyediakan authentication. Satu atau lebih mekanisme dikombinasikan untuk menyediakan security service.

FAKTOR

Beberapa hal yang menjadikan kejahatan komputer terus terjadi dan cenderung meningkat adalah sebagai berikut :

  • Meningkatnya penggunaan komputer dan internet.
  • Banyaknya software yang pada awalnya digunakan untuk melakukan audit sebuah system dengan cara mencari kelemahan dan celah yang mungkin disalahgunakan untuk melakukan scanning system orang lain.
  • Banyaknya software-software untuk melakukan penyusupan yang tersedia di Internet dan bisa didownload secara gratis.
  • Meningkatnya kemampuan pengguna komputer dan internet.
  • Kurangnya hukum yang mengatur kejahatan komputer.
  • Semakin banyaknya perusahaan yang menghubungkan jaringan LAN mereka ke Internet.
  • Meningkatnya aplikasi bisnis yang menggunakan internet.
  • Banyaknya software yang mempunyai kelemahan (bugs).

Aspek-aspek Pada Keamanan Jaringan

  • Confidentiality : adalah pencegahan bagi mereka yang tidak berkepen-tingan dapat mencapai informasi. Secara umum dapat disebutkan bahwa kerahasiaan mengandung makna bahwa informasi yang tepat terakses oleh mereka yang berhak ( dan bukan orang lain), sama analoginya dengan e-mail maupun data-data perdagangan dari perusahaan.
  • Integrity : adalah pencegahan bagi mereka yang tidak berkepen-tingan dapat mencapai informasi. Secara umum maka integritas ini berarti bahwa informasi yang tepat dimana-mana dalam sistem atau mengikuti istilah “messaging” tidak terjadi cacat maupun terhapus dalam perjalananya dari penyaji kepada para penerima yang berhak.
  • Availability : adalah punya pencegahan ditahannya informasi atau sumber daya terkait oleh mereka yang tidak berhak. Secara umum maka makna yang dikandung adalah bahwa informasi yang tepat dapat diakses bila dibutuhkan oleh siapapun yang memiliki legitimasi untuk tujuan ini. Berkaitan dengan “messaging system” maka pesan itu harus dapat dibaca oleh siapapun yang dialamatkan atau yang diarahkan, sewaktu mereka ingin membacanya.
  • Non-repudiation : aspek ini menjaga agar seseorang tidak dapat menyangkal telah melakukan sebuah antraksi.
  • Authentication : adalah satu langkah yang menentukan atau mengonfirmasi bahwa seseorang (atau suatu) adalah autentik atau asli. Melakukan autentikasi terhadap sebuah objek adalah melakukan konfirmasi terhadap kebenaranya. Sedangkan melakukan autentikasi terhadap seseorang biasanya adalah untuk memverivikasi identitasnya. Pada suatu sistem computer, autentikasi biasanya terjadi pada saat login atau permintaan akses.
  • Acces Control : adalah sebuah metode untuk mentransmisikan sinyal yang dimiliki oleh node-node yang terhubung ke jaringan tanpa terjadi konflik(hak akses).
  • Accountability : adalah pembatasan akses untuk memasuki beberapa lokasi. Proses akses Control ditunjukan untuk memastikan bahwa hanya orang-orang yang berwenang dan punya alasan yang absah, terkait dengan operasi dan bisnis, mendapatkan ijin, memahami dan memenuhi persyaratan yang ditentukan untuk masuklah yang dapat memasuki atau bekerja di dalam fasilitas. Hal ini dimaksudkan agar keselamatan dan keamanan fasilitas, dan orang-orang yang berada di dalamnya dapat terjamin.

Sumber :

 

Penjelasan Mengenai ADSL, SDSL, Hotspot dan WIFI

  1. ADSL

Asymmetrical Digital Subscriber (ADSL) merupakan salah satu dari beberapa jenis Digital Subscriber Line (DSL) disamping HDSL, VDSL, IDSL, GHDSL dan SDSL. Digital Subscriber Line adalah teknologi akses internet yang dapat memungkinkan kabel tembaga, atau sering disebut dengan injection technology (suntikan teknologi) yang dapat membantu kabel telepon biasa menghantarkan data dengan jumlah yang besar. Untuk mencapai pada tingkatan keceptan tinggi, DSL memakai sinyal frekuensi sampai 1MHz. Lain halnya dengan ADSL, sinyal frekuensi yang digunakan sekitar 20 KHz hingga 1 MHz.

3

Gambar 1.  ADSL

Cara penggunaan ADSL

Terdapat sebuah cara dalam penggunaan ADSL di Indoensia. Yang pertama tersedianya perangkat ADSL. Kemudian pemeriksaan keberadaan nomor telepon yang telah disediakan oleh Telkom Indonesia. Jarak antara gardu Telkom dengan lokasi tempat pemasangan perlu diperhatikan. Kenapa begitu? Karena jarak sangat berpengaruh dengan kecepatan koneksi internet yang menggunakan ADSL. Jika nomor telepon telah terdaftar dan jarak telah diperhitungkan, maka selanjutnya yaitu pemasangan ADSL pada sambungan telepon. Untuk dapat menyambungkan ADSL dengan line telepon, dapat menggunakan sebuah alat yang disebut dengan pembagi line/ splitter. Splitter ini fungsinya untuk menghilangkan gangguan pada saat menggunakan internet dan berkomunikasi lewat telepon secara bersamaan.

Kelebihan dan kekurangan ADSL

Terdapat beberapa kelebihan dan kekurangan ADSL yang perlu kita ketahui sebelum kita menggunakannya. Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan ADSL.

Kelebihan ADSL

Ada beberapa kelebihan ADSL, diantaranya adalah sebagai berikut ini:

  • Kecepatan internet yang selalu stabil.
  • Koneksi ADSL selalu terhubung dengan internet setiap waktu dan telepon tetap bisa dipakai kapanpun.
  • Layanan komunikasi antara data dengan suara diberikan lewat 2 kanal yang terpisah namun tetap pada satu kabel yang sama.
  • Mempunyai pembagian frekuensi menjadi 2 macam diantaranya yaitu frekuensi tinggi (menghantarkan data) dan frekuensi rendah (menghantarkan suara ataupun fax).
  • Dapat mengakses internet tanpa perlu khawatir dengan biaya yang lebih mahal karena dengan ADSL internet jadi lebih hemat.

Kekurangan ADSL

Ada beberapa kekuranga ADSL, diantaranya adalah sebagai berikut ini:

  • Kecepatan pengiriman data bisa dipengaruhi oleh jarak. Jika jarak antara modem dengan komputer atau saluran telepon dengan gardu telepon semakin jauh, maka kecepatan dalam mengakses internet akan terpengaruhi.
  • Sampai saat ini kecepatan koneksi modem ADSL masih tergantung dengan tiang telepon atau DSLAM dan tidak semua sistem operasi komputer mampu menggunakan ADSL.
  • Seiriing dengna perkembangan jaman, pada saluran telepon digital sudah mulai menggunakan kabel fiber optik. Hal tersebut tidaklah sesuai dengan sistem teknologi ADSL yang masih memakai saluran analog/ kabel tembaga, sehingga sekarang ini masih sulit dalam mengirimkan sinyal melalui kabel fiber optik.
  • Adanya load cols yang dipakai untuk memberikan layanan sampe ke plosok daerah, membuat load coils akan menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasanya dipakai ADSL. Hal seperti ini bisa berakibat pada terjadinya interfensi ataupun ketidak cocokan jalur pada ADSL.
  • Adanya bridge tap yang merupakan sebuah kabel tidak bebeda pada jalur langsung antara pelanggan dengan CO. Jadi bridge tap bisa menimbulkan noise yang nantinya bisa mengganggu kinerja ADSL.

  1. SDSL

Symmetric digital subscriber line (SDSL) mengacu ke teknologi digital subscriber line (DSL), yaitu teknologi untuk transmisi data digital melalui kabel tembaga dari jaringan telepon di mana bandwidth dari dan ke arah pelanggan adalah sama. Kesimetrisan bandwidth ini dapat dianggap sebagai kebalikan dari asymmetric bandwidth yang ditawarkan oleh asymmetric digital subscriber line (ADSL), Bandwidth unduh (ke pelanggan) lebih besar ketimbang bandwidth unggah (dari pelanggan). SDSL umumnya dipasarkan ke kelas bisnis, sedangkan ADSL dipasarkan kepada umum maupun bisnis.

sdsl2-400.jpg

Gambar 2. SDSL

Layanan SDSL biasanya digunakan oleh beberapa perusahaan besar yang membutuhkan Web, VPN, extranet atau intranet. Sehingga dalam kasus ini server klien mungkin diperlukan untuk mengupload sejumlah data yang besar ke internet secara teratur. Bila dibandingkan dengan ADSL, akan lambat dan tidak memadai karena bandwith yang tersedia kurang dari 1 Mbps, sedangkan SDSL bisa setinggoi 7 Mbps di kedua arah.

Keuntungan dari layanan SDSL adalah:

  • Bandwith yang di salurkan antara kecepatan upload dan download akan sama sesuai paket layanan yang dipilih oleh pengguna
  • Delay rendah
  • Tak bergantung dan tidak berpengaruh pada saluran telepon yang ada
  • Sistem point to point antara ISP dengan pelanggan, maka secara teknis bandwith tidak terbagi

Kekurangan dari SDSL:

  • Kabel bisa diputus orang lain
  • Modemnya lebih mahal dari ADSL
  • Hanya bisa digunakan pada saluran sepanjang 10 K ft.
  • Jika tidak memakai sistem anti petir yang baik, maka modem akan boros karena terkena petir terus-menerus.

 

  1. Hotspot

Konsep hotspot pertama kali diusulkan oleh Henrik Sjödin saat konferensi NETWORLD + Interop di Moscone Center di San Francisco pada bulan Agustus 1993. Namun pada waktu itu, Sjödin tidak menggunakan istilah “hotspot” tetapi disebut wireless local area networks (wireless LANs) yang dapat diakses oleh publik.

Perusahaan komersial pertama yang mencoba membuat public local area access network adalah sebuah perusahaan yang didirikan di Richardson, Texas yang juga dikenal sebagai PLANCOM (Public Local Area Network Communications). Para pendiri perusahaan, Mark Goode, Greg Jackson, dan Brett Stewart membubarkan perusahaan pada tahun 1998, sedangkan Goode dan Jackson menciptakan MobileStar Networks.

hotspot

Gambar 3. Hotspot

Perusahaan tersebut merupakan salah satu yang pertama dalam menandatangani lokasi-lokasi akses publik seperti Starbucks, American Airlines, dan Hilton Hotel. Perusahaan ini kemudian dijual ke Deutsche Telecom pada tahun 2001, dan namanya diubah menjadi “T-Mobile Hotspot”. Saat itulah istilah “hotspot” menjadi populer sebagai acuan untuk lokasi di mana Wireless LAN tersedia untuk diakses oleh publik, agar terhubung ke internet.

Seperti yang telah ditulis di awal paragraf dapat diketahui bahwa Hotspot adalah lokasi fisik di mana orang dapat mendapatkan akses Internet, biasanya menggunakan teknologi Wi-Fi, melalui jaringan area lokal nirkabel (Wireless Local Area Network, disingkat WLAN) menggunakan router yang terhubung ke penyedia layanan internet (Internet Service Provider, disingkat ISP).

Jenis-jenis Hotspot

  • Free Hotspot

Fasilitas free hotspot biasanya disediakan sebagai fasilitas tambahan untuk pelanggan hotel, Cafe dan usaha-usaha lainnya. Admin sebagai orang yang mengontrol jaringan menonaktifkan persyaratan otentikasi (authentication requirements) dan membuka koneksi jaringan sehingga siapapun bisa mengakses jaringan tersebut.

  • Hotspot Berbayar

Tidak semua Hotel, Cafe atau perusahaan mampu memberikan layanan internet secara gratis. Karena itulah, mereka biasanya mengambil kebijakan untuk menyediakan layanan hotspot berbayar kepada pengguna untuk menutupi biaya layanan internet yang mereka sewa dari Internet Service Provider (ISP).

  • Hotspot Berbayar ke Operator WiFi Hotspot

Jenis Hotspot berbayar ini seperti Boingo, iPASS Operator WiFi HotSpot ini merupakan jaringan internasional yang memiliki banyak pengguna mobile secara internasional. Jenis HotSpot ini biasanya sangat diminati oleh orang-orang yang sering bepergian jauh bahkan ke luar negeri seperti traveler atau pengusaha yang sering melakukan bisnis di luar negeri.

  1. Wi-Fi

Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.

71+VAUEMQaL._SX522_

Gambar 4. Logo Wi-Fi

Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat. Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu:
802.11a
802.11b
802.11g
802.11n
Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.

Tabel 1. Spesifikasi Wi-Fi

Spesifikasi Wi-Fi

Spesifikasi Kecepatan Frekuensi
Band
Cocok
dengan
802.11b 11 Mb/s ~2.4 GHz b
802.11a 54 Mb/s ~5 GHz a
802.11g 54 Mb/s ~2.4 GHz b, g
802.11n 100 Mb/s ~2.4 GHz b, g, n

 

Kegunaan Wi-Fi selain untuk mengakses internet.

  1. Mensinkronisasi telepon anda dengan PC tanpa USB

Yang pertama Wi-Fi bisa juga digunakan untuk sinkronisasi hp kita dengan laptop/komputer. Sehingga memudahkan kita untuk tidak report menggunakan kabel data ataupun kabel USB. Tapi masih harus menggunakan aplikasi-aplikasi tambahan dan masih terpaku pada beberapa jenis hp saja. Contohnya baru hp android dan iPhone saja yang bisa. Itupun untuk android haru ada penambahan aplikasi lagi seperti DoubleTwist.

  1. Mengubah Smartphone menjadi remote control

Aplikasi remote memungkinkan iTunes dan Apple TV harus dikendalikan menggunakan iPhone, iPod touch, atau iPad melalui jaringan Wi-Fi. Anda dapat memilih playlist, lagu, dan album seolah-olah anda sedang duduk di depan komputer atau Apple TV. Gmote Android berubah menjadi remote control untuk komputer, memungkinkan bagi anda yang memang malas untuk langsung berinteraksi dengan PC/Laptop Anda. Tapi sekali lagi hanya bisa menggunakan HP yang sudah Support.

  1. Mentransfer foto dari kamera digital

Kartu Eye-Fi adalah kartu memori tanpa nirkabel. Ini pada dasarnya adalah persis seperti kartu SDHC tetapi dengan manfaat yang fantastis ketika kamera sedang dalam jangkauan jaringan tertentu, foto dan video akan tertransfer ke komputer/laptop.

  1. Streaming film ke TV

Wi-fi memiliki potensi untuk menjadi hiburan masa depan rumah! Media server dapat streaming video melalui Wi-Fi untuk setiap HTPC lainnya, Xbox / Playstation-diaktifkan TV di rumah. Ada sejumlah sistem operasi, aplikasi, dan protokol untuk mendapatkan film secara nirkabel dari satu perangkat ke perangkat lainnya.

  1. Streaming audio ke speaker

Penggemar Apple memiliki pilihan terbaik untuk bermain musik mereka (pada speaker ada) di rumah mereka, sebagai Apple AirPort Express router adalah sedikit besar kit untuk streaming musik ke speaker.

  1. Sebagai router nirkabel

Sebuah aplikasi yang disebut PdaNet dapat mengubah iPhone atau android ke router Wi-Fi yang berguna untuk PC atau MAC. Jadi hp anda istilahnya sebagai perantara kelaptop/komputer. Tapi saya saranin dicoba dulu sebelum digunakan. Karena menurut sumber terpercaya aplikasi ini Not Fully Recommended.

  1. Share file dengan komputer lain

Penyedia penyimpanan file online seperti Dropbox memungkinkan foto, dokumen, dan video mana saja dan berbagi dengan mudah menggunakan jaringan Wi-Fi jika kedua pengguna memiliki account Dropbox. Ini merupakan metode (dan lebih aman) alternatif daripada menggunakan ‘shared folder’.

  1. Telepon kita bisa tahu ketika kita ada di rumah

Tasker memungkinkan anda untuk memulai layanan atau menjalankan aplikasi setiap kali anda pulang ke rumah. ATasker profil dapat mendeteksi ketika anda kembali ke rumah karena anda terhubung ke jaringan rumah. Contohnya, jika dikantor/sekolah/kampus anda menggunakan profil ‘silent’, tapi ketika tiba dirumah Tasker dapat langsung mengubah profil menjadi ‘ringing’.

  1. Untuk keamanan

Dan yang Terakhir Aplikasi seperti Find My iPhone menggunakan Wi-Fi untuk mencari iPhone anda jika lupa meletakannya atau dicuri. Keberadaan perangkat dapat dipantau melalui Wi-Fi. Untuk yang tidak memakai iPhone, aplikasi seperti Prey bisa kita gunakan. Prey akan mencari lokasi(melalui laptop/komputer) dimana hp kita berada dan jika dicuri apa yang sedang dilakukan oleh si pencuri oleh hp kita.

Sumber:

 

OSI LAYER

Pengertian

OSI adalah standar komunikasi yang diterapkan di dalam jaringan komputer. Standar itulah yang menyebabkan seluruh alat komunikasi dapat saling berkomunikasi melalui jaringan. Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misalnya, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.

basics_osimodel

Gambar 1. Urutan OSI Layer

Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protokol jaringan dan metode transmisi.

Fungsi bagian-bagian OSI Layer

  1. Physical Layer

Layer pertama adalah physical layer. Sesuai dengan namanya, physical layer berarti merupakan lapisan yang berhubungan dengan fisik. Layer physical ini berhubungan erat dengan fungsi persinyalan, dan merupakan layer yang paling dekat dengan hardware alias perangkat keras jaringan secara fisik.

Fungsi physical layer:

  • Mendefinisikan media transmisi jaringan
  • Mendefinisikan metode persinyalan
  • Sinkronisasi bit data
  • Mendefinisikan arsitektur jaringan
  • Mengaplikasikan topologi jaringan
  • Melakukan proses pengkabelan
  • Mendefinisikan LAN Card atau NIC daam bekerja dengan gelombang radio
  1. Data link Layer

Lapisan berikutnya pada OSI Layer adalah Data Link Layer. Merupakan salah satu layer yang penting, karena memilki fungsi sebagai:

  • Pengkoreksi kesalahan
  • Menentukan bagaimana setiap bit dari data dikelompokan ke dalam frame
  • Pengelamtan perangkat keras
  • Menentukan bagaimana sebuah perangkat keras dapat beroperasi

Terdapat dua level pada lapisan data link layer ini, yaitu :

  • Logical Link Control (LLC)
  • Media Access Control (MAC)
  1. Network Layer

Lapisan selanjutnya adalah network layer. Fungsi utama dari network layer ini adalah untuk membantu mendefinisikan alamat IP atau internet protocol, sehingga tiap komputer  dapat terhubung dengan satu jaringan. fungsi lain dari network layer adalah :

  • Membuat header pada paket – paket data
  • Melakukan proses routing

Fungsi dari beberapa hardware jaringan, seperti router dan juga fungsi hub berjalan pada layer ini, dengan cara melakukan pemecahan paket data dan juga melakukan proses routing

  1. Transport Layer

Sesuai dengan namanya, tansport layer merupakan lapisan OSI yang memilki tugas sebagai pengantar. Fungsi utama dari transport layer pada lapisan OSI ini adalah :

  • Memecah data ke dalam paket – paket data
  • Mentransmisikan data dari session layer menuju network layer, maupun sebaliknya.
  • Membuat penomoran pada paket – paket data, sehingga nantinya dapat disusun kembali dengan mudah
  • Melakukan proses transmisi ulang pada paket data yang hilang

Berkat adanya transport layer ini, maka setiap data bisa saling berjalan dari server menuju clientnya dengan lancar tanpa adanya gangguan.

  1. Session Layer

Lapisan selanjutnya pada OSI adalah session layer. Lapisan session layer ini memiliki fungsi utama untuk mendefinisikan bagaimana sebuah koneksi bisa dibangun, serta dapat mendefinisikan management dari sebuah koneksi, seperti menghancurkan dan juga memelihara koneksi.

  1. Presentation Layer

Layer kedua pada saat data mulai ditransfer, dan bertindak sebagai layer ke-6 ketika sebuah komputer menerima paket data disebut dengan nama Presentation Layer. Funsi utama dari lapisan layer presentation ini adalah menteranslate data yang akan ditransmisikan dari dan menuju sebuah application (aplikasi). Apabila merupakan proses awal, lapisan ini berfungsi untuk menerjemahkan aplikasi menjadi sebuah data yang akan ditransmisikan, begitupun sebaliknya, ketika memaski proses akhir, presentation layer akan menterjemahkan data yang ditransmisikan ke dalam aplikasi.

Protokol pada layer Presentation

Berikut ini adalah beberapa protocol pada lapisan layer presentation:

  • Redirectopr software
  • Virtual Network Computing
  • Remote Desktop Protocol
  1. Application Layer

Application Layer merupakan lapisan yang pertama pada saat sebuah data mulai ditransfer, dan merupakan lapisan terakhir yang dilewati begitu komputer client menerima data tersebut. Application layer, sebagai pelepas data dalam sebuah jaringan dan juga penampil data dalam sebuah jaringan memiliki beberapa fungsi, seperti :

  • Menyajikan interface antara aplikasi dengan jaringan
  • Mengatur bagaimana sebuah aplikasi mampu untuk mengakses jaringan
  • Membuat pesan – pesan berupa kesalahan pada jaringan
  • Menampilkan display dari sebuah jaringan

Protokol pada layer Application

Ada beberapa protocol yang ditempatkan pada lapisan application layer ini, yaitu :

  • HTTP
  • SMTP
  • NFS

Itu adalah ke – 7 lapisan – lapisan atau layer yang terdapat di dalam sebuah model referensi OSI. Setiap paket data yang ditransmisikan melalui jaringan, nantinya akan melewati layer – layer tersebut, sebelum akhirnya terkoneksi satu sama lain.

Sumber:

  1. http://mikrotik.co.id/artikel_lihat.php?id=59
  2. https://dosenit.com/jaringan-komputer/konsep-jaringan/model-osi-layer

PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA

Aplikasi Multimedia sesuai dari namanya tentu membutuhkan banyak perangkat dalam pembuatannya, baik dari perangkat kerasnya (Hardware) maupun dari perangkat lunaknya (Software). Pembuatan aplikasi multimedia tidak terbatas pada perangkat komputer saja (PC), namun saat ini aplikasi multi media juga dapat dibuat pada perangkat elektronik lainnya seperti Laptop, maupun perangkat smartphone.

            Dahulu aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer. Namun saat ini setiap orang dapat membuat sendiri aplikasi multimedianya yang kualitasnya tak kalah dari para profesional, dengan bantuan beberapa aplikasi  ataupun software yang terdapat pada internet baik yang free (gratis) maupun yang berbayar. Pada intinya dalam pembuatan alikasi multimedia tidak terlepas dari perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini beberapa perangkat hardware dan software yang dibutuhkan.

Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Berdasarkan fungsinya perangkat keras komputer terbagi menjadi :

+ Input device (unit masukan) contoh : keyboard, mouse, scanner, dsb.

+ process device ( unit pemrosesan) contoh : CPU, VGA card, dsb.

+ output device (unit keluaran) contoh : Monitor, Speaker, Printer, dsb.

+ Backing Storage ( unit peyimpanan) contoh : Hardisk, VCD, DVD, Flash Disk, dsb.

+ peripheral (unit tambahan) contoh : Connector expand USB, keypad, dsb.

Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan beberapa hardware antara lain :

  1. Video Graphic Array (VGA)

VGA adalah perangkat komputer yang berfungsi menampilkan gambar pada layar monitor VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

vga card

Gambar 1. VGA Card pada PC

Fungsi VGA

Fungsi VGA Card, yang sering disebut Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card, adalah berfungsi untuk menerjemahkan/mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Array) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

  1. Sound Card

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

Sound card, juga sering disebut audio card, adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara. Seperti halnya VGA card, sound card pun memiliki beragam bentuk, macam dan jenis. Sound card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari speaker).

sound card

Gambar 2. Sound Card pada PC

Sedangkan cara pengangkutan suara biasanya menggunakan tiga cara, yaitu melalui teknologi frequency modulation (FM), wavetable, dan model fisik. Sintesa lewat FM adalah cara yang paling efektif untuk menghasilkan suara yang jernih, meski mahal. Suara disimulasikan dengan menggunakan bilangan algoritma untuk menghasilkan sine wave, alias gelombang yang lentur sehingga menghasilkan suara yang mirip suara sumber aslinya. Misalnya, suara denting gitar akan disimulasikan dan hasilnya akan mendekati suara asli. Cara wavetable adalah merekam suara yang tersimpan pada chip kartu suara, dan meneruskannya ke spiker. Sedangkan synthesizing secara fisik berarti suara disimulasikan melalui prosedur programming yang kompleks.

  1. CD-ROM Driver

Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.

Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.

cd rom drive

Gambar 3. CD-ROM Drive

Cara Kerja:

CD-ROM  menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

  1. Scanner

Kata lain dari scanner adalah pemindai dari kata pindai. Yang mana pindai adalah melihat dengan teliti dan seksama, dan pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama. Scanner adalah alat yang dapat digunakan untuk mengimport gambar ke dalam komputer.

Cara kerja dari scanner secara umum dapat dijelaskan sbb:

*Gambar diletakkan pada posisi yang telah ditentukan pada mesin scanner.

*Kemudian mesin scanner akan menyinari dan merekam gambar ke mesin computer.

scanner

Gambar 4. Scanner

Semakin luas bidang yang akan anda scan akan semakin besar pula resolusi yang diperlukan dan akan semakin besar pula ukuran file tsb. Oleh karena itu sebaiknya pada saat scanning atur luas bidang sesuai kebutuhan dan kemampuan karena semakin besar luas bidang yang akan di scan semakin banyak pula RAM yang dipakai yang akan mempengaruhi kecepatan scanning.

Perbedaan antara scanning dan scanner.

  • Scanning : untuk men-scan data atau mengcopy data.
  • Scanner : alat untuk menyimpan gambar dalam computer.

Cara kerja scanner :

  • Gambar yang akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner.
  • Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar dikaca pemindai.
  • Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
  • Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.
  • Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD.
  • Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.
  • Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital).
  • Sinyal digital akan dikirim ke papan logic dan dikirimkan kembali ke komputer dalam bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.

 

 

Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak atau Software membantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-elemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak pada komputer.

  1. Video Streaming

Pengertian Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telepon seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan di mana-mana, hingga kepelosok tanah air.

Video streaming adalah istilah yang sering gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya.

Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan. Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.

video stream

Gambar 5. Aplikasi video straming

File – File audio maupun video ini diletakkan di sebuah server komputer yang dapat secara langsung diakses di komputer client atau komputer kita masing-masing melalui koneksi internet, sesaat setelah ada permintaan dari pengguna sehingga proses download file tersebut yang menghabiskan waktu cukup lama dapat dihindari.

Ketika file-file tersebut di-stream maka akan terbentuklah sebuah “buffer” di komputer client dan pada waktu itu data audio atau video tersebut akan mulai di-download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Setelah buffer terisi dalam waktu hitungan detik, maka secara otomatis file video ataupun audio akan di jalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer sambil tetap melakukan proses download file sehingga proses streaming tetap berlangsung ke mesin client. Delay waktu sesaat sebelum file video atau audio di jalankan berkisar antara 5 sampai dengan 30 detik.

Sering kali kita menjumpai istilah streaming ketika kita melihat sebuah video atau audio di internet. Streaming merupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk memainkan sebuah file audio maupun video yang secara langsung maupun dengan prerecord yang berada di web server.

Konsep dasar dari video streaming ini yaitu membagi paket video ke dalam beberapa bagian (dipecah), dan mentransmisikan paket-paket tersebut, kemudian dari sisi (client) dapat men-decode dan memainkan potongan paket file video tanpa harus menunggu seluruh file terkirim ke mesin penerima.

  1. VoIP (Voice over Internet Protocol)

Voice over Internet Protocol adalah Teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung. Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time.

Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Dengan bertelepon menggunakan VoIP, banyak keuntungan yang dapat diambil diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasionaldapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voicedan data networkterpisah, sehingga IP Phone dapat di tambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX (Private branch exchange).

voip

Gambar 6. Mekanisme VoIP

Cara Kerja VoIP :

Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.

Untuk Pengiriman sebuah sinyal ke remote destination dapat dilakukan secara digital yaitu sebelum dikirim data yang berupa sinyal analog diubah ke bentuk data digital dengan ADC (Analog to Digital Converter), kemudian ditransmisikan, dan di penerima dipulihkan kembali menjadi data analog dengan DAC (Digital to Analog Converter). Begitu juga dengan VoIP, digitalisasi voice dalam bentuk packets data, dikirimkan dan di pulihkan kembali dalam bentuk voice di penerima. Format digital lebih mudah dikendaika, dalam hal ini dapat dikompresi, dan dapat diubah ke format yang lebih baik dan data digital lebih tahan terhadap noise daripada analog.

  1. VIDEO VoIP (Voice over Internet Protocol)

Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP.

Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

Salah satu aplikasi video VOIP yang tersedia adalah Skype. Skype adalah ”software” aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat menggunakan Skype maka pengguna Skype yang sedang online akan mencari pengguna Skype lainnya lalu mulai membangun jaringan untuk menemukan pengguna-pengguna lainnya. Skype memiliki berbagai macam fitur yang dapat memudahkan penggunanya. Skype juga dilengkapi dengan SkypeOut dan SkypeIn yang memungkinkan pengguna Skype untuk berhubungan dengan pengguna telepon konvensional dan telepon genggam.

skype-outlook

Gambar 7. Salah satu Aplikasi Video VoIP Skype

Skype menggunakan protokol HTTP untuk berkomunikasi dengan Skype server untuk otentikasi username/password dan registrasi dengan Skype directory server. Versi modifikasi dari protokol HTTP digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama Skype client. Keuntungan yang dimiliki aplikasi ini adalah tersedianya layanan keamanan dalam pentransmisian data yang berupa suara. Layanan keamanan yang diberikan adalah sebagai berikut :

 Privacy

Privacy Skype menggunakan AES (Advanced Encryption Standard) 256-bit untuk proses enkripsi dengan total probabilitas percobaan kunci (brute-force attack) sebanyak 1,1 x E-77 kali, sedangkan untuk proses pertukaran kunci (key exchange) simetriknya menggunakan RSA 1024-bit. Public key pengguna akan disertifikasi oleh Skype server pada saat login dengan menggunakan sertifikat RSA 1536 atau 2048-bit. Skype secara otomatis akan mengenkripsi semua data sebelum ditransmisikan melalui internet.

 Authentication

Setiap pengguna Skype memiliki sebuah username dan sebuah password. Dan setiap username memiliki sebuah alamat e-mail yang teregistrasi. Untuk masuk ke sistem Skype , pengguna harus menyertakan pasangan username dan passwordnya. Jika pengguna lupa password tersebut maka Skype akan mengubahnya dan mengirimkan password yang baru ke alamat e-mail pengguna yang sudah teregistrasi. Pendekatan ini dikenal dengan E-mail Based Identification and Authentication. Dikarenakan Skype merupakan sistem komunikasi suara maka setiap penggunanya dapat secara langsung mengidentifikasi lawan bicaranya melalui suaranya.

  1. ENCODER

Encoder merupakan suatu program yang digunakan untuk mengubah mediasource ke format yang sesuai untuk streaming. Encoder bertugas untuk mengkonversikan data digital menjadi bit stream yang dapat dilewatkan jaringan. Di dalam encoder terdapat modulasi frekuensi yang akan dialirkan melalui jaringan. Fungsi dari modulasi frekuensi adalah untuk menggabungkan sinyal yang telah dikompresi oleh encorder dengan sinyal-sinyal lain yang akan bertindak sebagai sinyal pembawa menuju ke client.

Modulasi adalah proses menumpangkan sinyal (data) pada sinyal pembawa/ carrieryang biasanya berupa gelombang sinusoidal/ gelombang radio. Fungsi modulasi adalah untuk memudahkan pengiriman data melalui media transmisi, karena tidak semua media transmisi dapat mengirimkan sinyal digital ataupun sebaliknya. Teknik modulasi yang digunakan pada teknologi video streaming adalah modulasi data digital ke sinyal analog. Karena teknologi video streaming merupakan pengiriman paket data yang menggunakan jaringan paket suara yang hanya dapat melakukan transmisi data yang berupa sinyal analog. Sehingga data digital yang dihasilkan oleh perangkat sumber yang berupa kamera harus dikodekan ke dalam sinyal analog agar dapat ditransmisikan oleh jaringan.

Cara Kerja:

Mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

  1. MPEG-2 & MPEG-4

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

Cara Kerja:

MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.

MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.

 

Sumber :

MULTIMEDIA

Perkembangan teknologi yang begitu pesat merupakan bukti akan semakin majunya peradaban saat ini. Dengan semakin mutakhirnya teknologi yang ditawarkan maka semakin mudah pula orang-orang mendapatkan informasi, barang jasa, dan lain sebagainya. Salah satu faktor yang menjadi pemicunya yaitu banyaknya sarana atau media yang menghubungkan antara produsen dan konsumen baik itu dalam bentuk teks, gambar, suara, video dsb. Pada bidang teknologi informasi hal ini disebut sebagai multimedia.

  1. Pengertian Multimedia

          Multimedia menurut para ahli merupakan alat presentasi yang terdiri dari berbagai elemen (teks, gambar, suara, video dsb.). Sedangkan dalam ilmu komputer multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, aplikasi, dan juga untuk membuat website.

  1. Konsep Dasar Multimedia

Konsep dari multimedia pada dasarnya yaitu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam menyampaikan informasi, baik itu dalam bentuk teks, gambar, suara, video dan bahkan gabungan dari beberapa elemen tersebut. Sehingga informasi yang disampaikan dapat dipahami dengan baik dan efisien oleh si penerima informasi.

Dilihat dari karakteristiknya, multimedia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier merupakan multimedia satu arah, artinya, pengguna multimedia ini hanya bisa mendapatkan informasi saja, tanpa bisa bisa memberikan feedback yang besar (meskipun ada hanya bersifat sekuensial). Contoh dari multimedia ini adalah siaran televisi, film, dll.

Berbeda dari multimedia linier, multimedia interaktif menyediakan berbagai kebebasan nafigasi bagi para penggunanya. Pengguna multimedia interaktif dapat memberikan berbagai macam feedback melalui berbagai macam alat kontrol yang disediakan. Contoh dari multimedia ini adalah game, pemutar video, dll.

  1. Pemanfaatan Multimedia

Berdasarkan keterangan tentang multimedia sebelumnya tentunya multimedia sangat bermanfaat dalam kehidupan manusia. Banyak bidang-bidang yang memanfaatkan multimedia dalam penerapannya antara lain :

*Bidang Kesehatan dan Kedokteran seperti penggunaan teknologi sinar-X, alat pendeteksi detak jantung dan lain sebagainya.

*Pada Bidang Bisnis Multimedia digunakan sebagai sarana promosi dalam mempromosikan produk-produk kepada para konsumen.

*Pada Bidang Teknik Multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.

*Bidang Seni dan Hiburan multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke.

*Bidang Transportasi dan Komunikasi digunakan dalam alat navigasi seperti radar dan GPS, pesawat radio komunikasi seperti handphone dan radio HT.

*Bidang Pendidikan multimedia digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan juga sebagai alat pembelajaran seperti penggunaan komputer dalam mempelajari software, simulasi alat-alat praktikum dsb.

  1. Manfaat Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :

  • Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
  • Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
  • Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
  • Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.

Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :

  1. Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
  2. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
  3. Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan  secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
  4. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
  5. Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
  6. Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
  7. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
  8. Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.

  1. Multimedia dalam Bidang Umum

“Gadget mempengaruhi aktivitas penggunanya “ mungkin inilah yang terjadi oleh kebanyakan masyarakat dikarenakan semakin mudahnya penggunaan teknologi saat ini, berbelanja tidak lagi perlu keluar dari rumah, mengirim uang tak perlu lagi pergi ke mesin ATM hal tersebut dapat dilakukan hanya dengan sentuhan jari pada smartphone  yang pengguna miliki. Pengaruh multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas, menarik,  mudah dan efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi masyarakat awam sekalipun.

Dibalik kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri. Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening penyebaran berita hoax (bohong) dan lain-lain. Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia dan internet.

Selain media internet, masyarakat dapat memanfaatkan televisi untuk mendapatkan informasi dan hiburan. Dari televisi masyarakat  dapat menikmati berbagai jenis element multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Dari televisi , masyarakat dapat menikmati hiburan dan mendapatkan ilmu pengetahuan. Namun dengan adanya televisi terkadang  orang menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan cerita-cerita yang ditayangkan. Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama seperti halnya televisi, internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan menjadi bodoh.

  1. Internet Based

Tentunya dalam mentransmisikan suatu informasi dari sumber ke pengguna memerlukan suatu alat bantu dan juga media transmisi. Macam media transmisi ada banyak ragamnya, salah satu media yang sangat populer dan terus dikembangkan yaitu media internet. Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.

Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam. Tak dapat dipungkiri lagi dengan semakin banyaknya pengguna smartphone tentunya meningkat pula angka pengguna internet. Penggunaan internet dalam multimedia sudah sangat lama digunakan dikarenakan mudahnya pengaksesan konten-konten serta layanan pada internet dan lemahnya pengawasan yang mengatur akan penggunaan internet. Dalam hal ini pengguna diharapkan dapat memanfaatkan kemudahan menggunakan internet dengan bijak agar terhindar dari hal-hal negatif seperti pencurian data dan penipuan yang saat ini marak terjadi di dunia maya atau internet.

 

Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Pengertian Multimedia dan Jenis Multimedia

http://slowisnotsmart.blogspot.co.id/2015/09/konsep-dasar-multimedia.html

https://id.wikipedia.org/wiki/Internet

PROSESSOR PARALLEL

TUGAS 4 SOFT SKILL

                 Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.

            Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itu diperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.

Klasifikasi Pada Arsitektur Komputer Paralel

Paralelisme dalam suatu komputer dapat diaplikasikan pada beberapa tingkatan, seperti berikut:

  1. Tingkat pekerjaan: antara pekerjaan-pekerjaan atau fase-fase suatu pekerjaan. Hal ini menjadi prinsip dasar dari multiprograming.
  2. Tingkat prosedur: antara prosedur-prosedur dan di dalam loop. Hal ini harus tercakup sebagai hal yang penting bagi suatu bahasa.
  3. Tingkat instruksi: antara fase-fase sebuah siklus instruksi, yaitu fetch, decode dan eksekusi suatu instruksi.

Tingkat aritmatika dan bit: antara bit-bit dalam sirkuit aritmatika. Salah satu contohnya adalah adder paralel.

Berdasarkan struktur prosesor-nya, Flynn mengklasifikasikan komputer menjadi empat kelas yaitu :

  1. SISD (single instruction and single data)
  2. MISD (multiple instruction and single data)
  3. SIMD (single instruction and multiple data)
  4. MIMD (multiple instruction and multiple data)

1. Organisasi Prosesor SISD

  • Prosesor tunggal
  • Aliran instruksi tunggal
  • Data disimpan dalam memori tunggal
  • Uni-processor

2. SIMD (Single Instruction stream, Multiple Data stream)

SIMD

Gambar 1: Diagram Blok SIMD

  • Instruksi mesin tunggal
  • Eksekusi dikendalikan secara simultan
  • Terdapat sejumlah elemen proses
  • Setiap instruksi dieksekusi dalam set data yang berbeda oleh proses yang berbeda
  • Yang termasuk SIMD adalah Array Processor dan Vector Processor
  • Sifat komputer SIMD adalah
    1. Mendistribusikan pemrosesan ke sejumlah hardware.
    2. Beroperasi secara bersama-sama pada beberapa elemen data yang berbeda.
    3. Menjalankan komputasi yang sama pada semua elemen data.

3. Multiple Instruction, Single Data Stream – MISD

  • Rangkaian dari data
  • Dikirimkan ke kumpulan prosesor
  • Setiap prosesor mengeksekusi urutan instruksi yang berbeda
  • Belum pernah diimplementasikan (komesial)

4. MIMD (Multiple Instruction stream, Multiple Data stream)

MMID.JPG

Gambar 2 : Diagram Blok MIMD

  • Terdiri dari sejumlah set prosesor
  • Terdiri dari sejumlah set data yang berbeda
  • Secara simultan mengeksekusi urutan instruksi yang berbeda
  • Sifat komputer MIMD :
  1. Mendistribusikan pemrosesan ke sejumlah prosesor independen.
  1. Membagikan sumber termasuk memori utama ke prosesor independen.
  1. Setiap prosesor menjalankan programnya sendiri.
  2. Setiap prosesor berfungsi secara independen dan bersama-sama.
  • Yang termasuk MIMD
  1. Multikomputer (Loosely Coupled)
  2. Multiprosesor (Tightly Coupled)

Arsitektur Pengganti

          Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll.

Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.

***

Sumber:

PIPELINE & RISC

TUGAS 4 SOFT SKILL

     Dalam komputer, pipeline adalah satu set dari elemen pemrosesan data dihubungkan secara seri, sehingga hasil keluaran dari satu elemen adalah masukkan bagi elemen berikutnya. Elemen – elemen dari sebuah pipeline sering dijalankan secara paralel.

Contoh pipeline dalam komputer adalah:

  • pipeline instruksi. Biasanya digunakan di unit pemroses sentral agar instruksi – instruksi dapat dijalankan dalam satu waktu dalam satu sirkuit digital. Biasanya sirkuitnya dibagi dalam beberapa tahap, termasuk decode instruksi, aritmetika dan tahap – tahap penjemputan data dari register, dimana setiap tahap melakukan satu instruksi dalam satu waktu.
  • pipeline grafis, sering ditemukan dalam sebagian besar unit pemrosesan grafis, yang terdiri dari berbagai unit aritmatik atau unit pemroses sentral lengkap, yang menerapkan berbagai macam tahap dari operasi render yang umum (seperti proyeksi perspektif, kalkulasi warna dan pencahayaan, primitif gambar, dan sebagainya).
  • pipeline perangkat lunak. Dimana keluaran dari suatu program langsung dipakai oleh program lain sebagai masukkan sehingga dapat langsung diproses.

Teknik pipeline yang diterapkan pada microprocessor, dapat dikatakan sebuah arsitektur khusus. Ada perbedaan khusus antara model microprocessor yang tidak menggunakan arsitektur  pipeline  dengan microprocessor yang menerapkan teknik ini.

Pada microprocessor yang tidak menggunakan  pipeline , satu instruksi dilakukan sampai selesai, baru instruksi berikutnya dapat dilaksanakan. Sedangkan dalam microprocessor yang menggunakan teknik  pipeline   ketika satu instruksi sedangkan diproses, maka instruksi yang berikutnya juga dapat diproses dalam waktu yang bersamaan. Tetapi, instruksi yang diproses secara bersamaan ini, ada dalam tahap proses yang berbeda.

Jadi, ada sejumlah tahapan yang akan dilewati oleh sebuah instruksi. Misalnya sebuah microprocessor menyelesaikan sebuah instruksi dalam 4 langkah. Ketika instruksi pertama masuk ke langkah 2, maka instruksi berikutnya diambil untuk diproses pada langkah 1 instruksi tersebut. Begitu pun seterusnya, ketika instruksi pertama masuk ke langkah 3, instruksi kedua masuk ke langkah 2 dan instruksi ketiga masuk ke langkah 1.

Keuntungan dari Pipeline

  1. Waktu siklus prosesor berkurang, sehingga meningkatkan tingkat instruksi-isu dalam kebanyakan kasus.
  2. Beberapa combinational sirkuit seperti penambah atau pengganda dapat dibuat lebih cepat dengan menambahkan lebih banyak sirkuit.

Jika  pipeline  digunakan sebagai pengganti, hal itu dapat menghemat sirkuit vs combinational yang lebih kompleks sirkuit.

Kerugian dari Pipeline

  1. Prossesor  non-pipeline hanya menjalankan satu instruksi pada satu waktu. Hal ini untuk mencegah penundaan cabang (yang berlaku, setiap cabang tertunda) dan masalah dengan serial instruksi dieksekusi secara bersamaan. Akibatnya desain lebih sederhana dan lebih murah untuk diproduksi. Pipeline lebih mahal dalam produksi karena sirkuit lebih rumit.
  2. Prossesor non-pipeline akan memiliki instruksi bandwidth yang stabil. Kinerja prossesor yang pipeline jauh lebih sulit untuk meramalkan dan dapat bervariasi lebih luas di antara program yang berbeda.

RISC

            Reduced Instruction Set Computing (RISC) atau “Komputasi set instruksi yang disederhanakan” pertama kali digagas oleh John Cocke, peneliti dari IBM di Yorktown, New York pada tahun 1974 saat ia membuktikan bahwa sekitar 20% instruksi pada sebuah prosesor ternyata menangani sekitar 80% dari keseluruhan kerjanya. Komputer pertama yang menggunakan konsep RISC ini adalah IBM PC/XT pada era 1980-an. Istilah RISC sendiri pertama kali dipopulerkan oleh David Patterson, pengajar pada University of California di Berkely.

RISC mempunyai karakteristik :

  1. one cycle execution time : satu putaran eksekusi. Prosessor RISC mempunyai CPI (clock per instruction) atau waktu per instruksi untuk setiap putaran. Hal ini dimaksud untuk mengoptimalkan setiap instruksi pada CPU.
  2. large number of registers: Jumlah register yang sangat banyak. RISC di Desain dimaksudkan untuk dapat menampung jumlah register yang sangat banyak untuk mengantisipasi agar tidak terjadi interaksi yang berlebih dengan memory.
  3. pipelining:adalah sebuah teknik yang memungkinkan dapat melakukan eksekusi secara simultan.Sehingga proses instruksi lebih efiisien.

Ciri-ciri :

  1. Instruksi berukuran tunggal
  2. Ukuran yang umum adalah 4 byte
  3. Jumlah pengalamatan data sedikit,
  4. Tidak terdapat pengalamatan tak langsung
  5. Tidak terdapat operasi yang menggabungkan operasi load/store dengan operasi aritmatika
  6. Tidak terdapat lebih dari satu operand beralamat memori per instruksi
  7. Tidak mendukung perataan sembarang bagi data untuk operasi load/ store.
  8. Jumlah maksimum pemakaian memori manajemen bagi suatu alamat data adalah sebuah instruksi .

Contoh pengaplikasian RISC yaitu pada perangkat elektronika yang dibuat khusus, seperti Kalkulator, Mesin Kasir, mesin cuci mobil dll.

***

Sumber :